వీడియో గేమ్ వ్యసనం నిజంగా ఒక వ్యసనం?

వారి పిల్లలు మరియు కుటుంబ సభ్యులను నిర్లక్ష్యం చేస్తున్న ప్రతిరోజూ, వీడియో గేమ్స్ ప్రపంచంలోని వారి పిల్లలను తిరస్కరిస్తున్న తల్లిదండ్రులను అడగండి మరియు వారి ఆట కన్సోల్లో ఏదైనా ఆసక్తిని కోల్పోతారు మరియు వారు అవును, వీడియో గేమ్ వ్యసనం నిజమైనది అని వారు చెప్తారు మద్యం లేదా కొకైన్లకు వ్యసనం. కానీ వారు విశ్లేషిస్తున్నారు ఏమి నిజంగా వారు తెలుసు? తప్పనిసరిగా మద్యపానం చేస్తున్న మద్యపానం లేదా మత్తుపదార్థాల బానిసలు కంప్యూటర్ కంప్యూటర్కు ముందు చాలా కాలం గడిపిన పిల్లవాడి కంటే బాధాకరంగా ఉంటారు?

తాజా అభివృద్ధులు

వీడియో ఆట వ్యసనం డయాగ్నోస్టిక్ అండ్ స్టాటిస్టికల్ మాన్యువల్ ఆఫ్ మెంటల్ డిజార్డర్స్ (DSM-IV) యొక్క ప్రస్తుత ఎడిషన్లో చేర్చబడలేదు, అయితే వీడియో గేమ్ ప్లే 1994 లో ప్రచురించబడినప్పటి నుండి మరింత విస్తృతంగా మారింది. అప్పటి నుండి వీడియో గేమ్ వ్యసనం అమెరికన్ మెడికల్ అసోసియేషన్ మొట్టమొదటి మద్దతుతో వివాదాస్పదమైనది, దాని తరువాత 2012 లో విడుదలైన DSM-V లో ఒక ప్రతిపాదన నుండి మద్దతు ఉపసంహరించుకుంది. DSM-V కొరకు వీడియో గేమ్ వ్యసనం ప్రతిపాదించబడింది, ఇంటర్నెట్ వ్యసనం రకం, లైంగిక వేధింపులతో పాటు ఇ-మెయిల్ / టెక్స్ట్ మెసేజింగ్.

దక్షిణ కొరియా వంటి ఆసియా దేశాలు అత్యవసర ప్రజా ఆరోగ్య సమస్యగా వీడియో గేమ్ వ్యసనం గుర్తించాయి, అనేక కేసులు ఇంటర్నెట్ కేఫ్లలో సంభవించాయి, ఇది కంప్యూటర్లలో దీర్ఘకాలిక కూర్చుని సమయంలో సంభవించే రక్తం గడ్డలు ఫలితంగా జరిగింది. సంయుక్త రాష్ట్రాలలో, వీడియో గేమ్ వ్యసనం మరియు సంబంధిత సమస్యల అంచనాలు చాలా కష్టం, కంప్యూటర్లు బహిరంగ ప్రదేశాలలో కాకుండా ఇంట్లోనే ప్రాప్తి చేస్తాయి.

ఏదేమైనప్పటికీ, కేస్ స్టడీస్ సంస్కృతులలో ఉన్న ప్రవర్తన యొక్క సారూప్య విధానాలను చూపిస్తుంది, మరియు వారు అదే దృగ్విషయం అని వాదించారు.

పాఠశాల అడ్డంకులు నుండి ఉచిత ఉన్నప్పుడు, అనేక పిల్లలు కేవలం సాధ్యమైనంత సులభంగా వినోదం కోరుకుంటున్నారు. మరియు అనేక తల్లిదండ్రులు కూడా వారి పిల్లలు కోసం ఈ కోరుకుంటున్నారు, ఒకే తల్లిదండ్రుల కుటుంబాలు మరియు రెండు ఆదాయం కుటుంబాలు మారడం వారి పిల్లలతో పరస్పర దృష్టి సారించడం తక్కువ సమయం అనేక తల్లిదండ్రులు ఆకులు వంటి.

వారి బిడ్డను ఇవ్వడం ద్వారా తాజా వీడియో గేమ్ రెండు ప్రయోజనాల కోసం ఉపయోగపడుతుంది: ఇది పిల్లలతో తగినంత సమయాన్ని గడపకుండా తల్లిదండ్రుల అపరాధాన్ని ఉపశమనం చేస్తుంది, మరియు అది బిడ్డను సంతోషంగా ఆక్రమించుకుంటుంది. జీవనశైలి ఈ రకమైన త్వరగా సంబంధిత ప్రతి ఒక్కరికి బహుమతిగా కంప్యూటర్ గేమ్స్ ముందు సుదీర్ఘ కాలాలు చేస్తుంది ఒక నమూనా లోకి పరిష్కరించడానికి చేయవచ్చు.

ఇంకా కంప్యూటర్ ఆట వ్యసనం నిజమైన రిస్క్ కాదా అనేదాని గురించి తల్లిదండ్రులకు ప్రస్తుతం స్పష్టమైన లేదా స్థిరమైన సందేశం లేదు. వీడియో గేమ్లు కూడా సానుకూల ప్రభావాలను కలిగి ఉంటాయి, మరియు గేమ్ డెవలపర్లు వ్యాయామం వంటి ఆటలను ఆరోగ్య ప్రయోజనాలను చేర్చుకోవడానికి ప్రయత్నాలు చేస్తున్నారు. కాబట్టి తల్లిద 0 డ్రులు ఎలా స్ప 0 ది 0 చవచ్చో తెలుసుకోవడ 0 ఎలా ఉ 0 టు 0 ది?

నేపథ్య

వీడియో ఆటలు తాము సాపేక్షంగా ఇటీవలి దృగ్విషయంగా చెప్పవచ్చు మరియు విస్తృతమైన వీడియో గేమ్ యాజమాన్యం మరియు నాటకం గత కొన్ని సంవత్సరాలలో మాత్రమే సంభవించాయి. DSM-IV ప్రచురించబడినప్పుడు 15 సంవత్సరాల క్రితం వారి ప్రస్తుత, అత్యంత అధునాతన రూపంలో ఖచ్చితంగా వీడియో ఆటలు లేవు. అందువల్ల DSM-IV లో వీడియో గేమ్ వ్యసనం గుర్తించబడనప్పటికీ, అది ఇప్పుడు లేదని సూచించలేదు.

వీడియో గేమ్ వ్యసనం యొక్క ఆలోచన త్వరితగతిన చాలా పరిశ్రమలు వీలైనన్ని ఆటలను కొనుగోలు చేసుకోవడంలో ప్రత్యేకంగా వచ్చు పరిశ్రమలో అభివృద్ధి చెందాయి. బొమ్మలు మరియు టీవీల మధ్య హాఫ్వే, వీడియో గేమ్లు అనామకులైన యువకులను లక్ష్యంగా చేసుకుంటాయి, వారి ఆటలను తమ ఆటగాళ్లను సెట్ చేయలేకపోవచ్చు లేదా తమ సమయాన్ని గడపడానికి ఎలా బాగా ఆలోచించాలో నిర్ణయిస్తారు - కొందరు గేమ్ తయారీదారులు వారి ప్రకటనలో కూడా ప్రగల్భాలు వారి ఆటల "వ్యసనపరుడైన" అనుభవం.

గేమింగ్కు తగిన పరిమితులకి సంబంధించి తల్లిదండ్రులకు మరియు గేమర్స్కి మార్గనిర్దేశక ప్రమాణాలను నెలకొల్పడానికి వీడియో గేమ్ యొక్క అపాయాన్ని లేదా వ్యసనం యొక్క ప్రమాదాన్ని సరైన గుర్తింపు అందిస్తుంది.

వీడియో గేమ్ వ్యసనం పరిశోధకులు మరియు ఇతర నిపుణులచే ఎక్కువగా గుర్తించబడింది. అమెరికన్ మెడికల్ అసోసియేషన్ (AMA) 2007 లో వీడియో గేమ్ వ్యసనం యొక్క ఆలోచనను ప్రోత్సహించడంలో పరిశోధనను ప్రధాన పాత్ర పోషించింది, "ఇంటర్నెట్ / వీడియో గేమ్ వ్యసనం" యొక్క అధికారిక విశ్లేషణ క్రమరాహిత్యం వలె "AMA గట్టిగా పరిగణనలోకి తీసుకోవడం మరియు చేర్చడం డయాగ్నోస్టిక్ అండ్ స్టాటిస్టికల్ మాన్యువల్ ఆఫ్ మెంటల్ డిజార్డర్స్ -4 యొక్క రాబోయే పునర్విమర్శ. "

అయినప్పటికీ, AMA మరియు అమెరికన్ సొసైటీ అఫ్ యాడిక్షన్ మెడిసిన్ (ASAM) రెండింటి తరువాత 2007 లో ఈ నిర్ణయాత్మక స్థానం నుండి ఉపసంహరించింది, వీడియో గేమ్ వ్యసనం వ్యసనం వలె గుర్తించబడటానికి ముందే మరింత పరిశోధన అవసరమవుతుందని పేర్కొంది. అదే సమయంలో అమెరికన్ సైకియాట్రిక్ అసోసియేషన్ విడుదల చేసింది:

"ప్రస్తుత ఎడిషన్ DSM-IV-TR" వీడియో గేమ్ వ్యసనం "జాబితాలో లేనందున APA ఈ సమయంలో మానసిక రుగ్మతగా" వీడియో గేమ్ వ్యసనం "గా పరిగణించబడదు.సైన్స్ వారెంట్లు ఉంటే, ఈ ప్రతిపాదిత క్రమరాహిత్యం 2012 లో ప్రచురించబడిన కారణంగా DSM-V లో చేర్చడం కోసం పరిగణనలోకి తీసుకోబడింది. DSM పునర్విమర్శ, సంవత్సరాల మరియు పొడవైన, కఠినమైన ప్రక్రియ అవసరం - వైద్య మరియు మానసిక ఆరోగ్య సంఘాలు మరియు ప్రజలలో మా సహోద్యోగుల నుండి సలహాలకు పారదర్శకంగా మరియు బహిరంగంగా ఉంటుంది. DSM కు చేసిన అన్ని మార్పులు తాజా మరియు అత్యుత్తమ విజ్ఞాన శాస్త్రంపై ఆధారపడి ఉంటాయి. "

కేస్ ఫర్

వీడియో గేమ్ వ్యసనం కోసం ప్రమాణాలను సాధించే 10% మంది గేమర్స్లో వీడియో గేమ్ వ్యసనం వాస్తవమైనదని అనేక పరిశోధన అధ్యయనాలు నిర్వహించబడ్డాయి. గ్రుస్సెర్ ఎట్ ఆల్ (2007) పాథోలాజికల్ గేమర్స్ రోజువారీ సమయములో రోజువారీ ఆటల నుండి భిన్నమైనవారని కనుగొన్నారు, మరియు "గేమింగ్లో ఉపసంహరణ లక్షణాల యొక్క ఉపశమన ఉపశమనం" మరియు "గేమింగ్ యొక్క సానుకూల ఫలితం ఆశించిన కారణంగా ఎక్కువ" కోరిక. " ఇవి పదార్ధాల ఆధారపడటం యొక్క ప్రతిబింబాలను ప్రతిబింబిస్తాయి.

Skoric et al (2009) వీడియో గేమ్ వ్యసనం కేవలం ఎంత సమయం గడుపుతుందో, మరియు ఎంత ఆట నిమగ్నమయ్యాడనే దానిపై స్వతంత్రంగా ఉంది. వారి అధ్యయనం లో, వ్యసనం ధోరణులను ప్రతికూలంగా పాండిత్యపరమైన పనితీరుతో సంబంధం కలిగి ఉన్నాయి, అయితే ఆటలను ఆడటం లేదా వీడియో గేమ్ నిశ్చితార్థానికి గడిపిన సమయములో అలాంటి సంబంధం కనుగొనబడలేదు. వీడియో గేమ్ వ్యసనం యొక్క ఇదే విధమైన విరుద్ధంగా, చియు et al (2004) చేత ప్రత్యేక అధ్యయనంలో పాండిత్యపరమైన పనితీరుతో సంబంధం కలిగి ఉంది.

చార్ల్టన్ యొక్క (2002) కారకం విశ్లేషణ కంప్యూటర్ వ్యసనానికి ప్రత్యేకమైన అంశంగా మద్దతును అందించింది. ఈ పరిశోధన కంప్యూటర్ వ్యసనం యొక్క నిర్దిష్ట లక్షణాలను గుర్తించడం యొక్క ప్రాముఖ్యతను నిరూపించింది, ఇది కేవలం కంప్యూటర్ వ్యసనం యొక్క అతిగా అంచనా వేయడానికి అవకాశం ఉన్న రోగలక్షణ జూదం యొక్క కొలతలకు అనుగుణంగా ఉంటుంది.

వీడియో గేమ్ వ్యసనం యొక్క గుర్తింపు వలన, మద్దతు సేవలను కమ్యూనిటీ వ్యసనం అమరికలలో చేర్చడం మరియు సిబ్బందికి ప్రత్యేక శిక్షణ ఇవ్వడం జరుగుతుంది. ఇది వీడియో గేమ్ వ్యసనంతో ఉన్న వారి మధ్య ఉమ్మడి రుగ్మతల యొక్క అధిక సంభావ్యతకు ఇది చాలా ముఖ్యం.

కేస్ ఎగైనెస్ట్

వీడియో గేమ్ ప్లేస్ అనేక ప్రయోజనాలు కలిగి ఉండవచ్చు. వీడియో గేమ్లలో నైపుణ్యం ఆటగాడు యొక్క స్వీయ-గౌరవాన్ని పెంచుతుంది. ఇది కంటికి చేతి సమన్వయ అభివృద్ధిని మరియు ఇతర విద్యాపరమైన లక్షణాలను కలిగి ఉంటుంది. మరింత అధునాతన గేమ్స్ క్రీడాకారులు ఇతర నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడానికి సహాయపడతాయి, మరియు ఇటీవలి పరిణామాలు భౌతిక వ్యాయామం యొక్క అంశాలను అంతర్నిర్మితంగా కలిగి ఉంటాయి - ఇది gamers కు పరిమితం కాలేదు.

జనాదరణ పొందిన సంస్కృతి యొక్క వాస్తవికత ఏమిటంటే మనము మరింత సాంకేతికతపై ఆధారపడతాము. ఒక తరం క్రితం, కంప్యూటర్లు సంక్లిష్టమైనవి మరియు ఉపయోగించడం చాలా కష్టంగా ఉండేవి, కానీ ఆధునిక కంప్యూటర్లు మరింత స్నేహపూర్వకంగా ఉంటాయి మరియు చాలామంది ప్రజలకు ఉపయోగించడానికి సులభమైన మరియు ఆనందించేవి. వీడియో గేమ్స్ ప్రజలను వివిధ రకాల ప్రయోజనాల కోసం కంప్యూటర్లు ఉపయోగించటానికి బదిలీ చేయగల నైపుణ్యాలను అందించే కంప్యూటర్ల యొక్క సానుకూల అనుభవాలను కలిగి ఉంటాయి.

వ్యసనం (దానికి నిరపాయమైన లేదా సానుకూల ఆటకు ఆటగాడికి వ్యతిరేకంగా) ఉన్నదానికి తగిన సాక్ష్యాలు మరియు వివరణాత్మక మార్గదర్శకాలను సూచించేలా వ్యసనం చేయడాన్ని వీడియో గేమ్ యొక్క సానుకూల ప్రభావాలను గుర్తుకు తెచ్చుకోండి, అనేకమంది పిల్లలు మరియు వారి తల్లిదండ్రులు వీడియో గేమ్స్. ఇది పొరపాటు.

వీడియో గేమ్లలో వైవిధ్యభరితమైన వైరుధ్యం ఉంది, మరియు కొంతమంది హానికరమైన ప్రభావాలను కలిగి ఉంటారు, ముఖ్యంగా హింస మరియు ఇతర సామాజిక వ్యతిరేక ప్రవర్తనలు ప్రోత్సహించడం ద్వారా, నిర్దిష్ట వీడియోల యొక్క లక్షణం కాకుండా, . ఒక మాధ్యమంగా వీడియో గేమ్స్ సానుకూల సామాజిక నైపుణ్యాలను అభివృద్ధి చేయడానికి లేదా వినోదభరిత వినోద రూపాలను అందించడానికి సమాన సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటాయి - ఇవి పిల్లలకి సులభంగా మార్కెట్ చేయలేవు.

ఇతర వ్యసనాలు మాదిరిగా, వీడియో గేమ్ వ్యసనం వంటి లేబుల్ ఇతర ఉదాత్త లేదా అంతర్లీన పరిస్థితులకు శ్రద్ధ వహించకుండా, ఉదారంగా సమస్యలు, ఆటిజం స్పెక్ట్రం లోపాలు, నిరాశ మరియు ఆందోళన రుగ్మతలు వంటి వాటికి చాలా సరళంగా ఉపయోగించవచ్చు. ఈ పరిస్థితులు వివిధ చికిత్సలను కలిగి ఉంటాయి, ఇవి అధిక ఆటగాడికి మరింత సమర్థవంతంగా సహాయపడతాయి.

మరియు ప్రవర్తనా వ్యసనాలకు సంబంధించిన వీడియో గేమ్ వ్యసనం కూడా అదే విమర్శలకు గురవుతుంది - వ్యసనాలు వ్యసనపరుడైన పదార్ధాలను తీసుకోవడం వలన కలిగే ఒక రసాయన సమస్య, ప్రవర్తన యొక్క నమూనా కాదు.

ఇది ఎక్కడ ఉంది

APA వీడియో గేమ్ వ్యసనం ఉనికిలో లేదు, లేదా ఇది ఒక వ్యసనం కాదని చెప్పడం లేదు, కానీ వారు ఈ సమస్యను చూస్తున్నారు మరియు 2013 లో DSM యొక్క తదుపరి ఎడిషన్ వచ్చే వరకు నిర్ణయం తీసుకోదు.

వీడియో గేమ్ వ్యసనం గుర్తించిన వారి సిఫార్సును ఉపసంహరించిన అదే విడుదలలో, APA పిల్లలలో ఆడుతున్న అధిక వీడియో గేమ్ యొక్క పర్యవసానాల గురించి తీవ్రమైన ఆందోళన వ్యక్తం చేసింది:

"మనోరోగ వైద్యులు వీడియో గేమ్లతో ఎక్కువ సమయాన్ని గడుపుతున్నప్పుడు, వారి స్నేహాన్ని పెంచుకోవడం, సరైన బహిరంగ వ్యాయామం లేదా వారి పాఠశాల పనిలో బాధపడటం వంటివి చాలా సమయం గడుపుతున్నారు. ఖచ్చితంగా, వీడియో గేమ్లు ఆడటం అధిక సమయం గడిపిన పిల్లవాడు హింసకు గురైనది మరియు ప్రవర్తనా మరియు ఇతర ఆరోగ్య సమస్యలకు ఎక్కువ ప్రమాదం కలిగి ఉండవచ్చు. "

అందువల్ల, వీడియో గేమ్ వ్యసనం అనేది నిజమైన వ్యసనం, లేదా స్వయంగా మరియు మానసిక ఆరోగ్య సమస్యగా గుర్తించబడిందో లేదో, APA స్పష్టంగా తెలుస్తుంది, పిల్లల్లో ఆడటం అధిక వీడియో గేమ్ అనారోగ్యకరమైనది మరియు ఇతర సమస్యలకు దారితీస్తుంది.

> సోర్సెస్:

> అమెరికన్ సైకియాట్రిక్ అసోసియేషన్, న్యూస్ రిలీజ్: స్టేట్మెంట్ ఆఫ్ ది అమెరికన్ సైకియాట్రిక్ అసోసియేషన్ ఆన్ "వీడియో గేమ్ వ్యసనం" . విడుదల సంఖ్య 07-47. జూన్ 21, 2007.

> అమెరికన్ సైకియాట్రిక్ అసోసియేషన్. డయాగ్నస్టిక్ అండ్ స్టాటిస్టికల్ మాన్యువల్ ఆఫ్ మెంటల్ డిజార్డర్స్ (4 వ ఎడిషన్ - టెక్స్ట్ రివిషన్), వాషింగ్టన్ DC, అమెరికన్ సైకియాట్రిక్ అసోసియేషన్. 1994.

> బ్లాక్, MD, జెరాల్డ్ J., "ఇష్యూస్ ఫర్ DSM-V: ఇంటర్నెట్ వ్యసనం." యామ్ జి సైకియాట్రీ 165: 3. 2008.

> చార్ల్టన్, JP "కంప్యూటర్ వ్యసనం మరియు నిశ్చితార్థం యొక్క కారకం-విశ్లేషణ పరిశోధన." బ్రిటీష్ జర్నల్ ఆఫ్ సైకాలజీ 93: 329-344. 2002.

> చియు, ఎడ్.డి., ఎస్., లీ, MA, J. & హువాంగ్, Ph.D., D. "తైవాన్లో పిల్లలు మరియు టీనేజర్లలో వీడియో గేమ్ వ్యసనం." సైబర్ సైకోలజీ & బిహేవియర్ 7: 571-581. 2004.

వినోదం సాఫ్ట్వేర్ అసోసియేషన్. "కంప్యూటర్ మరియు వీడియో గేమ్ ఇండస్ట్రీ గురించి 2008 ఎసెన్షియల్ ఫాక్ట్స్." 10 ఫిబ్రవరి 2009 న పొందబడినది.

> గ్రస్సర్, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & గ్రిఫిత్స్, Ph.D., M. "అధిక కంప్యూటర్ గేమ్ ప్లే: సాక్ష్యం > యొక్క > వ్యసనం మరియు ఆక్రమణ?" సైబర్ సైకోలజీ & బిహేవియర్ 10: 290-292. 2007.

> ఖాన్, MD, > Ph.D. >, మొహమేడ్ K. "ఎమోషనల్ అండ్ బిహేవియరల్ ఎఫెక్ట్స్, ఇన్షిక్టివ్ పోషెన్షియల్, ఆఫ్ వీడియో గేట్స్." రిపోర్ట్ ఆఫ్ ది కౌన్సిల్ ఆన్ సైన్స్ అండ్ పబ్లిక్ హెల్త్. CSAPH రిపోర్ట్ 12-A-07. 2007. 10 ఫిబ్రవరి 2009 న వినియోగించబడింది.

> స్కోరిక్, M., లే చింగ్ టెయో, ఎల్. & లిజీ నియో, ఎల్. "చిల్డ్రన్ అండ్ వీడియో గేమ్స్: వ్యసనం, ఎంగేజ్మెంట్, అండ్ స్కొలాస్టిక్ అచీవ్మెంట్." సైబర్ సైకాలజీ & బిహేవియర్. 12: 567-572. 2009.